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設(shè)計師怎么和工程師配合制作UI動效?發(fā)布者:本站     時間:2020-06-20 15:06:49

今天這篇同時有設(shè)計師@Akane_Lee 和工程師同學(xué)的現(xiàn)身說法,在動效流行的今天,想制作一個酷炫的動畫效果,該如何與工程師溝通才能好好合作不動手呢?直接讓工程師本人來親自告訴你。
在講怎么和 RD 配合制作 UI Animation 前,先來看 Rplus Chen 推薦的這篇勸世文 Stop Gratuitous UI Animation ,這篇文在呼吁大家不要為了炫而炫,少用莫名奇妙的動態(tài)特效。

(本文為個人筆記,我都用 Hype3 直接產(chǎn)出 Prototype 和 JS,避開和一堆數(shù)值的大混戰(zhàn),但該知道「為什么要這樣做」的部份還是要懂。)

如果設(shè)計師要產(chǎn)出動態(tài)特效給 RD ,他們需要幾種信息。感謝邱政憲、Cateyes Lin 、謝孟哲的分享,綜合三位說法整理出下列 6 點(diǎn):

起始狀態(tài)、結(jié)束狀態(tài)

變化屬性(寬度、高度、XY 坐標(biāo)、XYZ 軸旋轉(zhuǎn)角度、透明度、顏色…)

時間腳本(多少 ms 到多少 ms 做哪個屬性變化)

漸變函式(Ex. ease-in)

操作行為(停止并改為根據(jù)使用者操作、忽略、其他)

參考范例

1. 起始狀態(tài)、結(jié)束狀態(tài)

動態(tài)效果開始和結(jié)束時的狀態(tài)。也就是動畫開始前、跑完動畫后,畫面會長什么樣子。

2. 變化屬性

有寫過標(biāo)示文件的設(shè)計師都知道,一個組件需標(biāo)出它的尺寸、距離、色碼、透明度等,如果是文字還要加上字體字級行高之類。在動畫的領(lǐng)域除了 X 軸和 Y 軸外,在 3D 空間里要再加上 Z 軸。

所有需要制作動態(tài)效果的組件通通要標(biāo)出這些數(shù)值,注意是數(shù)值,不是一個「感覺」,RD 寫程序不能靠感覺。

百度搜索用戶體驗(yàn)中心的 H5 實(shí)現(xiàn)酷炫水滴效果 文中對于「水滴」有非??膳?+ 兇惡的數(shù)值示范(抖)。

天馬行空般的設(shè)計甩到面前,含著淚也要做出來——百度前端工程師的內(nèi)心獨(dú)白

設(shè)計師很爽地把想象中的動態(tài)效果扔給 RD ,RD 要經(jīng)過這么復(fù)雜的計算才有辦法實(shí)現(xiàn)。如果有專門處理動畫的職務(wù)就算了,這是他的工作,但往往沒有這么美夢,RD 光是解 Bug 都沒時間了,哪有這么多心力處理錦上添花的部份呢?)

設(shè)計師怎么和工程師配合制作UI動效? 三聯(lián)
3. 時間腳本

在什么時間點(diǎn)、某個組件的屬性變化。同樣是關(guān)鍵影格的概念,配合「變化屬性」,從 A 時間點(diǎn)到 B 時間點(diǎn)之間,某組件的數(shù)值有什么變化。

若各組件變化時間不同,就會有很多不同的「時間經(jīng)過」搭配「屬性變化」要處理。

4. 漸變函式

可以用「動作的加減速」來理解。根據(jù)迪斯尼 12 項動畫原則,第 6 條是漸快與漸慢(Slow in and slow out),Material Design 有一整個章節(jié)在說明曲線的必要性,并附上許多動畫范例說明。當(dāng)然這對設(shè)計師來講很有難度。

Easing 函數(shù)速查表 可以參考這個網(wǎng)址,和 RD 共同討論組件動作的路徑。

5. 操作行為

「觸發(fā)條件」,使用者的操作是否會影響動畫?游戲類特別會注意到這個部分。

6. 參考范例

展示動畫、模擬影片、Prototype 之類,對設(shè)計師來說不算太大的困難,難的絕對是上方提的這 5 項數(shù)值怎么標(biāo)。這些屬性狀態(tài)數(shù)值沒寫清楚就要靠 RD 通靈了。

RD 現(xiàn)身說法

感謝 謝孟哲 在 FB 公開分享他的實(shí)作經(jīng)驗(yàn),已征得同意轉(zhuǎn)錄??赐赀@篇文后,就會知道為什么 RD 會練滿通靈 Lv.99了。

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全文如下:

其實(shí)動畫會有分兩種:

一般的2D動畫(平移、旋轉(zhuǎn)、透明…)

特殊或3D動畫(翻頁、mac的丟到垃圾桶…)

后者大概都只能用口頭或是影片溝通,而且開發(fā)成本很高。我遇過的情況是:有一個專業(yè)的設(shè)計 team,一個專業(yè)的特效函式庫 team,再加上完成一切作業(yè)的軟件研發(fā) team。

前者就比較有一定的規(guī)則可循,因?yàn)?engineer在開發(fā)時,系統(tǒng)已經(jīng)提供了相關(guān)的操作方式,只要給些相關(guān)的參數(shù)即可:

動畫對象的參數(shù)變化(如坐標(biāo)、透明度、旋轉(zhuǎn)角度)

動畫持續(xù)的時間

動畫加減速的曲線,f(x)=y 表示在時間點(diǎn) x 的時候?qū)ο髤?shù)為 y。

這就是上面其他人所提到的。

前兩點(diǎn)是很簡單能量化的,但是光是動畫持續(xù)時間就能看出這個 team 在 ux 上的 sense:使用者覺得幾秒的動畫能被接受?動畫播放時是否能被中斷或者改變狀態(tài)(左滑到一半可以停止,或變成右滑)?或者,這個動畫是否是需要的?

我遇過新手 designer 或是 engineer 最常做的事情就是把動畫時間定義為 0.6 到 1sec,如果沒有特別的設(shè)計我通常會說「太長」而要求改為 0.3 到 0.5sec…這邊扯比較遠(yuǎn),點(diǎn)到為止就好了。

第三點(diǎn)那個方程式就好玩了。這個部分 designer 根本不知道該怎么描述,即使是 engineer,在這個素質(zhì)落差那么大的年代,也不是人人都能寫出那個 f(x)=y 的方程式。不過現(xiàn)在還是有些好用的工具可以用,如這種網(wǎng)頁:

http://matthewlein.com/ceaser/

你可以拉動方塊改變那個曲線,然后按那些按鈕看到實(shí)時的效果。

當(dāng)然,如同上面其他人所言,這個方程式是有現(xiàn)成的可以套用,比如說漸減( web engineer 喜歡說 ease-out,android 上會說 DecelerateInterpolator,由于各平臺用詞不同,除非是只跟特定某個平臺的 engineer 溝通,否則溝通上我覺得還是用通俗的語言「漸減」來描述比較好。至少 PM 看得懂)。一般而言能有這樣的描述就不錯了,不過若要求更高的質(zhì)量,就會需要更精確的描述。漸減這種詞就跟黃色一樣,是種很不精確的概念,黃色再精確一點(diǎn)可能會說鵝黃或香蕉黃,但是要十分精確一定是用色碼來描述,否則你的香蕉黃跟我的香蕉黃可能會不同。漸減也是一樣,ease-out 跟 DecelerateInterpolator 是否相同呢?有興趣的可以研究一下,最精確的描述則一定是數(shù)學(xué)方程式。



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